Uppgifter | |
Användarnamn | |
Besök | - |
Hemsida | Ingen |
Plats (stad) | |
Senaste besök | 01:00 - 1:a Januari 1970 |
Poster i forumet | |
Varningar | |
Grupp | |
Medlem sedan | 01:00 - 1:a Januari 1970 |
Artiklar och filer | |
Den här användaren har inga artiklar eller filer |
Den här användaren har inte skapat någon personlig presentation. |
Projekt: MMORPG (Inget namn ännu) |
Efter antalet år av spel- och mjukvaru utveckling så blir det rutin, vet själv hur jag och ett gäng polare meckade med vårat första projekt vilket blev cirkus halvvägs genomfört och sen gick rakt ner i papperskorgen. Ska komma upp men en artikel angående ämnet och inkludera lite nedladdningsbara "mallar" för själva utvecklingen när jag får tid, vilket kan dröja lite Patience is a virtue! Postad 17:14 - 2:a Maj 2006 |
Projekt: MMORPG (Inget namn ännu) |
Tjosan, Såg att det var ett tag sedan någon skrev något nytt här. Efter att läst halva första sidan så stod det redan klart att detta är ett projekt som inte kommer genomföras (bli inte nedstämda nu, läs vidare). Det påminnde mig om ett liknande projekt jag själv tog del i ett par år tillbaka där vi kastade oss in i det, vi hade tusentals coola funktioner och grejer som vi ville få in i spelet. Idéerna sprutade ut och vi ville ha med allt. Om du pratar med någon inom professionel spelutveckling så säger alla samma sak, glöm det. Desto mindre desto bättre. Detta är ert första spel tillsammans, visst alla har lite erfarenheter på olika fronter vare sig det är design, programmering eller annat, men som en grupp med ett stort projekt är ni gröna. Alla måste börja någonstans och det är en skitbra ide att göra som ni gjort, ni kommer antagligen inte att få alltför mycket gjort men ni kommer lära er en hel del (förhoppningsvis). Ett par tips jag vill ge efter att ha bidragit till att utveckla en del spel och egna spel som hobby. När man jobbar med ett större projekt är planering a och o. Detta är lättast att glömma då man kör, "ah vi fixar det sen2, eller "vi ser hur det går". Ledsen, det kommer inte funka. Sätt er ner tillsammans, snacka om först och främst VAD det är ni ska göra? Ok, ett spel, alla håller med där. Nu var det ett MMORPG, så ok, alla är med där också. Nu kommer det lite krånligare, är det första eller tredje person? Eller isometrisk (ovanför) vy? Kan man byta mellan kamerorna eller är vyn fast vid en punkt? Vad för sorts miljöer? ,,r det i rymden eller medeltid? Medeltid? Var? Skiljer sig en del mellan medeltiden med romersk, indiskt eller skandinaviskt stuk. osv, Ta bara de största och viktigaste principerna för spelet och se till att ALLA i grupper är med på noterna, låt alla säga sitt och ta tid på er att komma överens med vad det är ni vill göra, ingen vill att programmerar-Pelle ska lämna efter 2 månader för att han trodde att spelet skulle vara mer action och mindre äventyr eller hur? Utveckla en väldigt basic story, vad går spelet ut på? Vad för influens på spelvärlden har spelaren? osv, skriv ner ett SIMPELT koncept och diskutera igen. Nu kommer det andra, sätt er ner och brainstorma idéer. Ta med allt, så mycket som möjligt, skriv ner varenda liten idé hur dum den än verkar, skriv bara lite om varje idé, inget utfärligt. Ta en liten break och njut av lov/skola eller damer och kom tillbaka efter en vecka eller dylikt med samma lista. Gå nu igenom den idé efter idé och låt alla fundera på om denna iden verkligen passar med den typ av spelet vi tänkt? Visst, exploderande tunnor är ballt men kanske inget direkt nödvändigt eller direkt väsentligt i en medeltida värld? Skramla ihop en lista med BRA idéer som de flesta (om inte alla) håller med om. Nu kommer det krångliga, ok, ta ett exempel, Nisse föreslog att man ska kunna "go Legolas" och skjuta 3 pilar samtidigt med en båge, det ska också vara en "skill" för detta som styr träffsäkerheten med pilarna. Visst ball idé, men tillbaka till verkligheten, kan programmerarna fixa det? Samla programmerarna och gå igenom listan. Att höra "vet inte, men det fixar sig" är likadant som ett nej. Programmerarna måste vara relativt säkra på sin sak, gå igenom varje idé och se om det är möjligt, rensa bort de som inte funkar men spara dem på en "kanske" lista för möjligt senare bruk. Gå vidare till grafikerna, ok, vi vill ha dessa funktioner, programmerna kan fixa scripten, kan ni fixa grafiken till det? Detta är också ett måste, bra programmering blir ingenting användbart om inte grafiken håller måttet heller (när vi snackar om spel). Samma med den listan där, samla de idéer som går och lägg resten på en "kanske" lista. Nu bör ni ha en betydligt mindre lista med funktioner och balla grejer ni vill ha i spelet, så nu är det dags att ta tjuren vid bollarna! Tyvärr grabbar, denna delen är den tråkigaste av dem alla. Dock är det den delen som sätter eld i arslet och får saker gjort, så vill ni ha nåt gjort, följ det. Skapa ett schema, vissa av er går kanske i skolan och andra har mycket ledig tid, så ett individuellt schema måste läggas upp för var och en. Ok, vi vill ha en karaktär med vitt skägg och en röd rock på sig, lite wizard-style. Kolla med grafik nisse hur länge han tror det tar att skapa, cirkus 3 veckor säger han, dubbla det. Skriv 6, nu har Nisse 6 veckor på sig innan deadline att fixa gubben i fräsig 3D. Samtidigt som Olle har 4 veckor på sig att göra ett script för att köpa och sälja föremål hos en NPC. Utvecklarna ska skriva ner hela tiden (likt en journal/dagbok) vad de pysslar med, vilka problem som uppstår och om de nu blev lösta, hur?! Samlas efter kanske en månad och gå igenom hur långt alla har kommit med sitt projekt, be dem ta med sina grejer och visa vad de gjort samt journaler som ni går igenom. Olle kanske inte lyckades göra gubben i tid och behöver mer, har vi tid? Isåfall lägg på en 2 veckor. Annars får ni gemensamt hitta en lösning. Han kanske blev klar snabbare? Be honom kolla igenom vad som kommer framöver, kanske behöver han läsa på lite om hur man skapar det som kommer så han är förberedd? Likadant med programmerna. Ni behöver ett par som håller koll på allt, LeadDesignern i det här fallet, det är antagligen i dina händer som ansvaret faller. Det är mycket administrativt och pappers-arbete som krävs. Efter ett tag bör ni ha klurat ut cirka hur mycket tid varje individ behöver för respektive uppdrag, i början bör ni dock vara ganska generösa med tiden som ges för att göra färdigt något. Samla möte då och då och diskutera hur det går, vad ni kan göra annorlunda osv, möten är bra för då ges det öppet för alla att fritt säga sitt och finna en lösning till det. Kom ihåg att detta görs i en grupp så ni måste ha framförallt både tålamod och överséende med varandra, ni sitter i samma båt! Att hela tiden ändra på grejer eller lägga till nytt leder till en ond cirkel, det finns ALLTID saker man vill lägga till eller ändra på. Skippa det, man kan göra det i början före spelet har börjat ta riktigt form men i mitten av allt funkar det inte, om kakan har bakats i 40 minuter blir det inte bra om man börjar ändra ingredienserna. Antingen blir det en väldig underlig smak eller bränns den, likadant med spel. Satsa på att göra färdigt iallafall en beta version och spara de andra idéerna till ett annat projekt eller en expansion. Jag hoppas att ni tar tag i det, jag fick följa ett hårt schema vilket jag inte gjort tidigare ett par år tillbaka och jag lärde mig otroligt mycket, hårdvaru fel kan sabba för en hel månad av utveckling, sjukdom, okunnskap om en viss grej för att bara nämna ett par hinder. Det är schysst att ni har försökt skapa något coolt som ett spel, och det är möjligt också. Ni måste bara lära er att kunna planera och fullfölja planen för att lyckas få ihop en färdig produkt, om sen spelet faktiskt sög när det blev klart spelar ingen roll, känslan att klicka på en färdig kompilerad .exe fil och komma in i värld man själv skapat med ett gäng polare är underbar. Jag önskar er stort lycka till och hoppas att min post gjort någon nytta, ta projeket seriöst men ändå på skoj. Namn är alltid ett dilemma och jag råder er att köra [NO NAME], jag lovar att under produktionens gång kommer antalet namn dyka upp, samma där, skriv ner, diskutera. Helst ett namn som passar med spelet, "Path of Sorrow" kanske inte passar om spelet utspelar sig i en "glad" värld. Namnet är ibland det sista ni faktiskt behöver tänka på, fundera istället på VAD ni vill göra, sen HUR och N,,R ni ska göra det. Jag hoppas att få se en färdig produkt och att ni får smak på utvecklingen av spel, det är ett underbart jobb. Postad 20:09 - 20:e April 2006 |
Datum
2024-12-22 09:14
Vecka: 51
Besökare
Inloggade: 0
Gäster: 605
Medlemmar
Medlemmar: 53576
Forum
Senaste inlägget: HAHA MÄNNISKAN LEVER ÄN (13:45 - 18:e Januari 2019, av Hetzz)
Wiki
Senaste ändringen:
3D (rev: 1, tid: 09:40 - 13:e November 2015)
Chatt
#blinkenlights @ Libera.Chat
Gratis shellkonton för IRC, webbsidor mm.