05 - Avslutning

Avslutning


Nu tänkte jag runda av den här artikelserien lite. Jag kommer kanske att skriva flera artikelserier om jag ser att det finns intresse. Men jag tror att det kan vara bra att avsluta den här och knyta ihop lite lösa trådar samt summera och ge lite goda tips och råd. Sedan borde du kunna klara dig en del på egen hand. Internet är mycket stort och det finns mängder med information att hämta där.

Summering


Klasser

En klass är en form för att göra objekt. Objekten kan man sedan använda till att anropa metoder igenom. En klass ser ut såhär:
  1.  
  2. public class EnKlass {
  3. }

Man kan även bygga vidare en klass på en annan, för att göra en applet t ex:
  1.  
  2. public class EnKlass extends Applet {
  3. public void init() {
  4. }
  5. }

För att göra detta måste man importera java.applet.*; När man bygger vidare på en klass är det metoder init som körs alldra först. Metoden paint(Graphics g) {} används för att rita grafik. Det kräver att man importerar java.awt.*;
Bygger klassen inte vidare på en annan så anropas metoden med samma namn som klassen först. En klass som heter EnKlass anropar metoden EnKlass alldra först när man skapar ett objekt utav den.
En metod kan returnera värden. Ska man returnera ett värde måste man ange vilken datatyp man returnerar såhär:
  1.  
  2. public datayp EnMetod() {
  3. }

Anger man void som datatyp så skickar man inte tillbaka något returvärde.
Man returnerar värden genom att skriva return data;
Ordet public sätter man framför saker som ska synas av andra klasser. Private sätter man framför saker som inte skall nås från andra klasser.
Metoder är delar utav klasserna som utför olika saker.

Javaklasser

Import java.applet.*;
Här finns allt som behövs för att skapa en applet.
Import java.awt.*;
Här finns en massa GUI och grafik-prylar.
Import java.awt.event.*;
Här finns klasser för händelselyssnare.

Exempel på saker man kan göra med java.awt:
  1.  
  2. Label label = new Label(EURTextEUR);
  3. Button button = new Button(EURoeKnappEUR);
  4. TextField textfield = new TextField(EURoeTextEUR);


Exempel på saker man kan göra med java.awt.Graphics (I paint-metoden I applets)
  1.  
  2. g.darwString(EURtextEUR,x koordinat, y koordinat);
  3. g.drawLine(x koordinat 1, y koordinat 1, x koordinat 2, y koordinat 2);


Datatyper





Vanliga fel

Kom ihåg att det spela roll med stora och små bokstäver i Java. etttal är inte samma sak som ettTal. Detta kan ställa till stora problem. Kom ihåg att alltid kolla detta om du får fel när du ska köra ditt program.

Vad betyder EURUndefined symbolEUR eller EURCannot find symbolEUR ?
Du har försökt använda en variabel eller som du inte skapat.
Det kan också vara så att du försöker anropa en metod och anger fel datatyper som argument.

Behöver du mer hjälp så är java.sun.com/docs en extremt bra sida. Ska du lyckas med java borde du lära dig att använda den. Klicka på View English under J2SE API Docs för en bra referens över vilka klasser som finns t ex.

Google och andra sökmotorer är också mycket bra. Sök på fraser, felmeddelanden, programkod, datatyper eller vad som helst. Man hittar alltid massor bra här! Man kan också söka på andra javaguider.

Hittar du ändå inget som hjälper dig när du kört fast kan du ta och skriva ett inlägg i vårat forum eller fråga i chatten. Men se till att kolla på google och på FAQ-sidor först!

Sedan har jag inte så mycket mer att säga. Hoppas du tycker att det varit kul att lära sig java! Upptäcker du några fel i den här artikelserien är det bara att du säger till så fixar jag det så fort jag kan!

Källa: http://blinkenlights.se/