Forum: Projekt: MMORPG (Inget namn ännu)

Forum huvudsida -> Projekt -> Projekt: MMORPG (Inget namn ännu)

Sidor: 1 2 3 4 5

Till botten

Dojjan 22:47 - 6:e Juni 2005 | Post #76
Medlem
Inlägg: 114


Skicka PM
Jaha, så gick det med det projektet...




sdac 23:29 - 6:e Juni 2005 | Post #77
Medlem
Inlägg: 235


Skicka PM
Men hejsan, bara för att jag inte orkar sätta mig på blinkenlights forum varje dag med en statusrapport betyder det att projektet är dött? Jag sitter och kodar på spelet varje dag. Kodnamnet för spelet, det vill säga det namnet som används tills vidare, är av okänd anledning "Remile". Jag vet inte vart det namnet kom ifrån. Som det EGENTLIGEN var tänkt kommer arbetet dra igång mer i sommar, förvänta er ingen märkvärdig information tills i höst.

Status: Ja, egentligen var ju allt tänkt att starta i sommar. Men nu sitter jag här och kodar för tillfället level-systemet och har tillochmed börjat med en leveleditor. Ingen annan i laget har börjat arbeta med någonting ännu.




Enkan 19:58 - 28:e Juli 2005 | Post #78
Medlem
Inlägg: 1


Skicka PM
sdac, är det 2d eller 3d? När leveleditorn är klar hjälper jag gärna till med skapandet av världen om det skulle behövas. Smiley

-------------------------
Ingen signatur!



sdac 22:39 - 8:e Augusti 2005 | Post #79
Medlem
Inlägg: 235


Skicka PM
    Citat av Enkan:
sdac, är det 2d eller 3d? När leveleditorn är klar hjälper jag gärna till med skapandet av världen om det skulle behövas. Smiley


Det är 3d. Smiley



Tyvärr ligger fallet så att projektet skjutits fram. Vi fick inte tillräckligt många medarbetare för att kunna påbörja ett seriöst projekt och således kändes projektet värdelöst. ;P Men det kommer väl tillbaks med tiden. Smiley Förhoppningsvis.




eroth 16:21 - 26:e Augusti 2005 | Post #80
Medlem
Inlägg: 16


Skicka PM
Kan jag få vara med och progga sdac, snälla?

-------------------------
Ingen signatur!

Senast redigerad 16:21 - 26:e Augusti 2005


Hetzz 02:24 - 27:e Augusti 2005 | Post #81
Medlem
Inlägg: 516


Skicka PM
nån progress?

-------------------------





GeekRPG 09:39 - 6:e September 2005 | Post #82
Medlem
Inlägg: 29


Skicka PM
Mycket bra, tror detta skulle kunna bli något stort om ni lägger tid och arbete på det Smiley

-------------------------
SPAM = "Stupid pointless annoying messege"



SaNz 16:14 - 21:a Oktober 2005 | Post #83
Medlem
Inlägg: 77


Skicka PM
Jag hoppas att ni fortsätter med projektet! Men jag kanske är lite sent ute men... Nu är det ju höst och då kan ni göra en status rapport!

-------------------------
Det är helheten som räknas... Så skit inte i hälften!



SaNz 16:44 - 21:a Oktober 2005 | Post #84
Medlem
Inlägg: 77


Skicka PM
Jag tycker att Rocket programmet verkar lovande för ett spel. Det fungerar ganska bra med högerknappen, men det blir inte exakt dit man vill!

-------------------------
Det är helheten som räknas... Så skit inte i hälften!



Fragmad 17:09 - 19:e April 2006 | Post #85
Medlem
Inlägg: 13


Skicka PM
"Medeltiden"

-------------------------
There goes the neigborhood



Kipper 20:09 - 20:e April 2006 | Post #86
Medlem
Inlägg: 2


Skicka PM
Tjosan,

Såg att det var ett tag sedan någon skrev något nytt här. Efter att läst halva första sidan så stod det redan klart att detta är ett projekt som inte kommer genomföras (bli inte nedstämda nu, läs vidare).


Det påminnde mig om ett liknande projekt jag själv tog del i ett par år tillbaka där vi kastade oss in i det, vi hade tusentals coola funktioner och grejer som vi ville få in i spelet. Idéerna sprutade ut och vi ville ha med allt.


Om du pratar med någon inom professionel spelutveckling så säger alla samma sak, glöm det. Desto mindre desto bättre.


Detta är ert första spel tillsammans, visst alla har lite erfarenheter på olika fronter vare sig det är design, programmering eller annat, men som en grupp med ett stort projekt är ni gröna. Alla måste börja någonstans och det är en skitbra ide att göra som ni gjort, ni kommer antagligen inte att få alltför mycket gjort men ni kommer lära er en hel del (förhoppningsvis).


Ett par tips jag vill ge efter att ha bidragit till att utveckla en del spel och egna spel som hobby.


När man jobbar med ett större projekt är planering a och o.
Detta är lättast att glömma då man kör, "ah vi fixar det sen2, eller "vi ser hur det går".
Ledsen, det kommer inte funka.


Sätt er ner tillsammans, snacka om först och främst VAD det är ni ska göra? Ok, ett spel, alla håller med där. Nu var det ett MMORPG, så ok, alla är med där också.


Nu kommer det lite krånligare, är det första eller tredje person? Eller isometrisk (ovanför) vy? Kan man byta mellan kamerorna eller är vyn fast vid en punkt?

Vad för sorts miljöer? ,,r det i rymden eller medeltid?
Medeltid? Var? Skiljer sig en del mellan medeltiden med romersk, indiskt eller skandinaviskt stuk.

osv,

Ta bara de största och viktigaste principerna för spelet och se till att ALLA i grupper är med på noterna, låt alla säga sitt och ta tid på er att komma överens med vad det är ni vill göra, ingen vill att programmerar-Pelle ska lämna efter 2 månader för att han trodde att spelet skulle vara mer action och mindre äventyr eller hur?

Utveckla en väldigt basic story, vad går spelet ut på?
Vad för influens på spelvärlden har spelaren? osv, skriv ner ett SIMPELT koncept och diskutera igen.


Nu kommer det andra, sätt er ner och brainstorma idéer.
Ta med allt, så mycket som möjligt, skriv ner varenda liten idé hur dum den än verkar, skriv bara lite om varje idé, inget utfärligt.


Ta en liten break och njut av lov/skola eller damer Smiley och kom tillbaka efter en vecka eller dylikt med samma lista.

Gå nu igenom den idé efter idé och låt alla fundera på om denna iden verkligen passar med den typ av spelet vi tänkt? Visst, exploderande tunnor är ballt men kanske inget direkt nödvändigt eller direkt väsentligt i en medeltida värld?

Skramla ihop en lista med BRA idéer som de flesta (om inte alla) håller med om.

Nu kommer det krångliga, ok, ta ett exempel, Nisse föreslog att man ska kunna "go Legolas" och skjuta 3 pilar samtidigt med en båge, det ska också vara en "skill" för detta som styr träffsäkerheten med pilarna.
Visst ball idé, men tillbaka till verkligheten, kan programmerarna fixa det?


Samla programmerarna och gå igenom listan.

Att höra "vet inte, men det fixar sig" är likadant som ett nej. Programmerarna måste vara relativt säkra på sin sak, gå igenom varje idé och se om det är möjligt, rensa bort de som inte funkar men spara dem på en "kanske" lista för möjligt senare bruk.

Gå vidare till grafikerna, ok, vi vill ha dessa funktioner, programmerna kan fixa scripten, kan ni fixa grafiken till det? Detta är också ett måste, bra programmering blir ingenting användbart om inte grafiken håller måttet heller (när vi snackar om spel).
Samma med den listan där, samla de idéer som går och lägg resten på en "kanske" lista.


Nu bör ni ha en betydligt mindre lista med funktioner och balla grejer ni vill ha i spelet, så nu är det dags att ta tjuren vid bollarna!


Tyvärr grabbar, denna delen är den tråkigaste av dem alla.
Dock är det den delen som sätter eld i arslet och får saker gjort, så vill ni ha nåt gjort, följ det.


Skapa ett schema, vissa av er går kanske i skolan och andra har mycket ledig tid, så ett individuellt schema måste läggas upp för var och en.
Ok, vi vill ha en karaktär med vitt skägg och en röd rock på sig, lite wizard-style.

Kolla med grafik nisse hur länge han tror det tar att skapa, cirkus 3 veckor säger han, dubbla det. Skriv 6, nu har Nisse 6 veckor på sig innan deadline att fixa gubben i fräsig 3D. Samtidigt som Olle har 4 veckor på sig att göra ett script för att köpa och sälja föremål hos en NPC.

Utvecklarna ska skriva ner hela tiden (likt en journal/dagbok) vad de pysslar med, vilka problem som uppstår och om de nu blev lösta, hur?!

Samlas efter kanske en månad och gå igenom hur långt alla har kommit med sitt projekt, be dem ta med sina grejer och visa vad de gjort samt journaler som ni går igenom.
Olle kanske inte lyckades göra gubben i tid och behöver mer, har vi tid? Isåfall lägg på en 2 veckor.
Annars får ni gemensamt hitta en lösning.
Han kanske blev klar snabbare?
Be honom kolla igenom vad som kommer framöver, kanske behöver han läsa på lite om hur man skapar det som kommer så han är förberedd?

Likadant med programmerna.

Ni behöver ett par som håller koll på allt, LeadDesignern i det här fallet, det är antagligen i dina händer som ansvaret faller. Det är mycket administrativt och pappers-arbete som krävs.

Efter ett tag bör ni ha klurat ut cirka hur mycket tid varje individ behöver för respektive uppdrag, i början bör ni dock vara ganska generösa med tiden som ges för att göra färdigt något.


Samla möte då och då och diskutera hur det går, vad ni kan göra annorlunda osv, möten är bra för då ges det öppet för alla att fritt säga sitt och finna en lösning till det. Kom ihåg att detta görs i en grupp så ni måste ha framförallt både tålamod och överséende med varandra, ni sitter i samma båt!

Att hela tiden ändra på grejer eller lägga till nytt leder till en ond cirkel, det finns ALLTID saker man vill lägga till eller ändra på. Skippa det, man kan göra det i början före spelet har börjat ta riktigt form men i mitten av allt funkar det inte, om kakan har bakats i 40 minuter blir det inte bra om man börjar ändra ingredienserna. Antingen blir det en väldig underlig smak eller bränns den, likadant med spel. Satsa på att göra färdigt iallafall en beta version och spara de andra idéerna till ett annat projekt eller en expansion.


Jag hoppas att ni tar tag i det, jag fick följa ett hårt schema vilket jag inte gjort tidigare ett par år tillbaka och jag lärde mig otroligt mycket, hårdvaru fel kan sabba för en hel månad av utveckling, sjukdom, okunnskap om en viss grej för att bara nämna ett par hinder.

Det är schysst att ni har försökt skapa något coolt som ett spel, och det är möjligt också. Ni måste bara lära er att kunna planera och fullfölja planen för att lyckas få ihop en färdig produkt, om sen spelet faktiskt sög när det blev klart spelar ingen roll, känslan att klicka på en färdig kompilerad .exe fil och komma in i värld man själv skapat med ett gäng polare är underbar.


Jag önskar er stort lycka till och hoppas att min post gjort någon nytta, ta projeket seriöst men ändå på skoj. Namn är alltid ett dilemma och jag råder er att köra [NO NAME], jag lovar att under produktionens gång kommer antalet namn dyka upp, samma där, skriv ner, diskutera. Helst ett namn som passar med spelet, "Path of Sorrow" kanske inte passar om spelet utspelar sig i en "glad" värld. Namnet är ibland det sista ni faktiskt behöver tänka på, fundera istället på VAD ni vill göra, sen HUR och N,,R ni ska göra det.

Jag hoppas att få se en färdig produkt och att ni får smak på utvecklingen av spel, det är ett underbart jobb.

-------------------------
Ingen signatur!



Phry 19:17 - 30:e April 2006 | Post #87
Medlem
Inlägg: 9


Skicka PM
Kipper har verkligen koll på det här med spel utvecklingen verkar det som. Planeringen är det viktigaste förutan det så kommer man varken någonstans. Det kan vara ett kraftfullt sätt att driva utveckligen framåt.

-------------------------




Kipper 17:14 - 2:a Maj 2006 | Post #88
Medlem
Inlägg: 2


Skicka PM
Efter antalet år av spel- och mjukvaru utveckling så blir det rutin, vet själv hur jag och ett gäng polare meckade med vårat första projekt vilket blev cirkus halvvägs genomfört och sen gick rakt ner i papperskorgen.

Ska komma upp men en artikel angående ämnet och inkludera lite nedladdningsbara "mallar" för själva utvecklingen när jag får tid, vilket kan dröja lite Smiley


Patience is a virtue! Smiley

-------------------------
Ingen signatur!



C22H28N2O 21:08 - 28:e Juni 2006 | Post #89
Medlem
Inlägg: 14


Skicka PM
Det ser ju ut att gå jättebra grabbar. Smiley

-------------------------
:D:D:D



Rww 20:57 - 10:e April 2008 | Post #90
Medlem
Inlägg: 40


Skicka PM
Nu var det ett tag sen det skrevs här xD
Skulle vilja se hur det går om ni tar tag i detta igen, skriv gärna om ni fortfarande håller påSmiley

-------------------------
Shure you dont like it?
Yea
Why?
Couse you dont like that answer.



jockepockee 20:59 - 11:a April 2008 | Post #91
Medlem
Inlägg: 192


Skicka PM
jag tror faktiskt det är så goot som dött projektet.

-------------------------





add 21:38 - 11:a April 2008 | Post #92
Medlem
Inlägg: 81


Skicka PM
Necromancer!

-------------------------

Du misslyckas bara för att du ger upp, ge inte upp bara.
Som man brukar säga "Defeat is a state of mind" // NetNinja





Rww 12:12 - 12:a April 2008 | Post #93
Medlem
Inlägg: 40


Skicka PM
    Citat av jockepockee:
jag tror faktiskt det är så goot som dött projektet.

Ok syndSmiley

-------------------------
Shure you dont like it?
Yea
Why?
Couse you dont like that answer.



sdac 17:35 - 13:e April 2008 | Post #94
Medlem
Inlägg: 235


Skicka PM
Jupp, projektet är totaldött.

Problemet låg främst i dålig budget (självklart), eller snarare i hur man ska prioritera fysikberäkningar mellan server och klient. Om man låter servern beräkna all fysik skulle den klara av möjligen fem spelare innan den börjar tröga ned. Sedan blir det svårt att skicka all fysik över nätverket, hur varenda liten partikel omplacerats. Servern skulle kosta för mycket, och bandbredden ännu mer, och då bara för att få upp en testserver!

... andra sidan skulle man kunna låta klienterna beräkna fysiken för de objekt de själva interagerar med, och sedan distribuera information om ny objektplacering till alla andra klienter. Vidare skulle man kunna optimera fysiken så att varje gång en "kraft" utges på ett objekt skickas vektorinformation till alla andra klienter ut, och klienterna i sin tur beräknar fysiken själva för det objektet (alla beräknar samma sak, men på sin egen dator). Ytterligare ett problem uppstår då, nämligen tid. Om två spelare kastar iväg två objekt, så måste alla andra spelare som ser dessa objekt kalkyrera fysiken EXAKT likadant (faktoren tid blir svårt) för eventuell kollision och så vidare. Detta problem leder till att man måste centralisera beräkning av fysiken någonstans, och det hade vi naturligtvis inte råd med.

Men den riktiga anledningen till att projektet dog var att jag tappade intresset för spelprogrammering över huvud taget...




Rww 17:54 - 13:e April 2008 | Post #95
Medlem
Inlägg: 40


Skicka PM
    Citat av sdac:
Jupp, projektet är totaldött.

Problemet låg främst i dålig budget (självklart), eller snarare i hur man ska prioritera fysikberäkningar mellan server och klient. Om man låter servern beräkna all fysik skulle den klara av möjligen fem spelare innan den börjar tröga ned. Sedan blir det svårt att skicka all fysik över nätverket, hur varenda liten partikel omplacerats. Servern skulle kosta för mycket, och bandbredden ännu mer, och då bara för att få upp en testserver!

... andra sidan skulle man kunna låta klienterna beräkna fysiken för de objekt de själva interagerar med, och sedan distribuera information om ny objektplacering till alla andra klienter. Vidare skulle man kunna optimera fysiken så att varje gång en "kraft" utges på ett objekt skickas vektorinformation till alla andra klienter ut, och klienterna i sin tur beräknar fysiken själva för det objektet (alla beräknar samma sak, men på sin egen dator). Ytterligare ett problem uppstår då, nämligen tid. Om två spelare kastar iväg två objekt, så måste alla andra spelare som ser dessa objekt kalkyrera fysiken EXAKT likadant (faktoren tid blir svårt) för eventuell kollision och så vidare. Detta problem leder till att man måste centralisera beräkning av fysiken någonstans, och det hade vi naturligtvis inte råd med.

Men den riktiga anledningen till att projektet dog var att jag tappade intresset för spelprogrammering över huvud taget...

OkSmiley
synd enligt mig.

-------------------------
Shure you dont like it?
Yea
Why?
Couse you dont like that answer.



FunkyChicken 00:03 - 14:e April 2008 | Post #96
Nyhetsredaktör
Inlägg: 800


Skicka PM
Hur gör man i andra MMOGs? ,,ven om inte fysiken är så fantastisk så är det ju ändå mycket info om var saker befinner sig som ska skickas runt, och grafik som räknas fram?




sdac 02:34 - 14:e April 2008 | Post #97
Medlem
Inlägg: 235


Skicka PM
    Citat av FunkyChicken:
Hur gör man i andra MMOGs? ,,ven om inte fysiken är så fantastisk så är det ju ändå mycket info om var saker befinner sig som ska skickas runt, och grafik som räknas fram?


Ptja, de försöker få klienterna att beräkna det mesta själva. Saker som t.ex. en lampa som svajar i taket i ett rum (och skuggor som rör sig därefter i rummet) spelar det inte så stor roll om spelare ser olika, deras datorer renderar det någolunda likadant. Samma sak med vatten, och hur vind påverkar grenarna eller löven i träd, där handlar det inte särskilt mycket om att det ska se exakt likadant ut för varje spelare. Men problemen kommer ju in när, låt oss säga, bertil slår med yxan i ett träd och det faller. Då är frågan vem som ska beräkna fysiken för det? Visst kan varje klient beräkna det själva och hoppas på det bästa (att alla får samma resultat), men om nisse skjuter en pil mot trädet innan det slår i marken, så vore det inte så kul om lite delay i nätverket gjorde så att hälften av spelarna såg pilen fastna i stammen medan de andra såg pilen åka strax ovanför trädet...

Jag har varit med och scriptat lite för ett MMORPG i 2D, väldigt länge sedan, och där sköttes sådant av servern. När en spelare sköt med pilbågen triggar han egentligen servern att köra ett script för pilen, sedan beräknar servern pilens väg och vad nu pilen slår i för ting. Detta fungerar alldeles utmärkt i 2D-miljö med hundratals spelare, det blir inte mycket att beräkna...

Sen om du kanske spelat spel som Unreal Tournament, jag minns för kanske 8 år sedan hur jag spelade det online och internetuppkopplingen började gå långsamt, jag tryckte på musknappen och det dröjde en sekund innan mitt skott kom fram. ,,ven det tyder på att det är servern som sköter allt där.

Aktuella spel, vi kan ta WoW som ett exempel, jag är inte så insatt i det och vet inte ens om spelet alls har något man kan kalla en fysikmotor? Hur som helst så antar jag att spelet har magier och så vidare. När en spelare kastar en magi triggar han servern, servern i sin tur gör två saker: a) tala om för närvarande spelare att magin användes, och b) beräkna vilka som "träffas". Spelarna i sin tur tar emot några enstaka byte av servern, nämligen vartifrån magin användes, riktning, och så vidare, sedan beräknar deras egna datorer ljuseffekter och annat som tillhör magin. Sen väntar de på att servern ska trigga dem, om de blev träffade av magin.

I exemplet med WoW skulle inte servern belastas särskilt mycket, utan den behöver bara beräkna vilka som träffas av magin, och distribuera information om hur den utfördes och av vem. Klienterna sköter resten.

Det riktiga problemet ligger egentligen i hur man ska gå till väga när stora mängder fysik involveras, svårt att avgöra hur mycket servern ska blir tvungen att göra, och den måste nog göra ganska mycket om spelarna ska få samma resultat.

EDIT: Vill förtydliga mig lite, min poäng är att i spel där fysik inte är involverat kan servern ta det ganska lugnt. När en granat sprängs skickar servern ut information om vart, klienterna utför resten. Antagligen ser explosionerna (partiklar som flyger och så vidare) väldigt olika ut för varje spelare, men det spelar inte särskilt stor roll, bara det är på samma ställe.

Men även spel utan fysik har några svåra delar, hissar till exempel. Servern har två val, antingen skickar den hela tiden ut information om vart hissen är placerad (när den rör sig), eller så skickar den ut en rörelsevektor EN gång. Det förstnämnda drar BETYDLIGT mer bandbredd, men fungerar bättre för folk med tröga uppkopplingar, medan det andra drar lika mycket bandbredd som ett meddelande på MSN, med nackdelen att det riskerar att synkroniseras olika för alla spelare beroende på N,,R de tar emot informationen om att hissen ska börja åka.

Skulle gissa på att de flesta spel använder den förstnämna metoden, den som drar mer bandbredd. Men då handlar det bara om en liten hiss... Jämför man med ett spel som har fysik på nästan varenda objekt skulle det mer likna 1000 hissar som åker upp och ned i ett vanligt spel utan fysik.

Lösningen kanske är en blandning mellan att skicka ut rörelsevektorer och placeringsinformation? Skicka ut rörelsevektor, vänta en halv sekund, skicka ut information om vart objektet "ska" ha hamnat, om någon spelare laggade fast och inte såg när det kolliderade med ett annat objekt. Det löser bandbredden, men servern måste fortfarande beräkna all fysik själv och således antagligen krascha.

Godnatt.


Senast redigerad 02:50 - 14:e April 2008


sdac 20:14 - 19:e Juli 2010 | Post #98
Medlem
Inlägg: 235


Skicka PM
Gamla minnen, jag som 15-åring som försöker starta upp ett sådant stort projekt. Givetvis var det inte genomförbart.

Nu är projektet ett faktum. Det som stoppade mig då var hur man ska hantera fysik över nätverk, nu efter fem år vill jag påstå att jag klurat ut en robust lösning. Inte en enda rad på spelets kod har skrivits under dessa fem år, utan jag har varit tvungen att bygga upp en budget och framför allt gå omkring och klura hela dagarna.

Motorn kommer inte använda PhysX, vi har en egen fysikmotor som är programmerad på GPU:n via OpenCL. Istället för att modellera den runt klassisk mekanik är den baserad på kontinuummekanik, vilket innebär att objekt inte är fasta utan kan deformeras och gå sönder.

Jag kan tyvärr inte avslöja särskilt mycket, och ingen information finns på internet ännu.

En betaversion av spelet beräknas vara klar om 12 månader.

Motorn bakom spelet heter TMS (The Massive Sandbox) och kommer att släppas open source och gratis för privat bruk. Motorn går för tillfället att kompilera på Windows och Linux. Den är skriven i C, OpenCL, OpenGL/GLSL och går att scripta i Javascript. Det finns även C++-bindings (i form av klasser) för C-biblioteket.




ozamosi 22:09 - 19:e Juli 2010 | Post #99
Administratör
Inlägg: 1129


Skicka PM
"Open Source för privat bruk"? Jao, ok, men är den open source för privat bruk är den ju definitionsmässigt open source även för kommersiellt bruk.

-------------------------
Ljusblå



sdac 09:55 - 20:e Juli 2010 | Post #100
Medlem
Inlägg: 235


Skicka PM
Du hoppar lite mellan orden, "gratis för privat bruk" skrev jag. Att den är open source behöver inte innebära att den fritt kan användas kommersiellt. Open source och "Free for non-commercial use" mao




Sidor: 1 2 3 4 5

Forum huvudsida -> Projekt -> Projekt: MMORPG (Inget namn ännu)
Atom feed

Du får inte posta i den här tråden | Till toppen